Munculnya konsep masyarakat gemar belajar (learning society) dan belajar sepanjang hayat (lifelong learning) sebagai konsep utama, mendorong individu, lembaga, asosiasi, masyarakat peduli pendidikan, atau badan usaha lain untuk ikut berpartisipasi dalam mengembangkan cara berpikir baru dalam merespons tantangan kebutuhan baru masyarakat tentang pendidikan dan belajar.
Terdapat beberapa peran masyarakat tertentu dalam pendidikan nonformal di antaranya adalah masyarakat ikut membangun Pusat Kegiatan Belajar Masyarakat (PKBM), sanggar-sanggar seni, pondok pesantren, padepokan, dan penyelenggara kegiatan pendidikan lainnya yang tergabung dalam Kegiatan Indonesia Pintar yaitu Rumah Pintar, Mobil Pintar, Motor Pintar dan Kapal Pintar yang diprakarsai oleh Ibu Negara, Ibu Ani Bambang Yudhoyono.
Sarana rumah pintar berorientasi pada kegiatan pembelajaran untuk mengoptimalkan potensi multiple intelligence dan lifeskills. Rumah pintar minimal berukuran 9×14 meter persegi yang dibagi menjadi 5 ruang utama, yaitu 4 ruang untuk sentra dan 1 ruang untuk administrasi.
Sarana dikelompokkan menjadi 4 berdasarkan jenisnya, yaitu: (1) Buku, lengkap dengan raknya; (2) CD interaktif menggunakan kegiatan komputer (minimal 3 unit komputer dan 1 printer); (3) Alat permainan edukatif; (4) Panggung mini beserta yang dilengkapi dengan fasilitas penayangan informasi edukatif dalam bentuk digital (sound system, TV-min. 29 inchi, DVD player, tape recorder)
Adapun pengembangan 5 (lima) sentra, meliputi: Pertama, Sentra Buku, yaitu pusat penyediaan dan pelayanan buku-buku bacaan. Kegiatan di sentra buku bertujuan untuk mengenalkan anak dengan buku, membangun minat baca dan menambah cakrawala pengetahuan anak. Contoh kegiatannya adalah: Persiapan membaca, menulis serta berhitung untuk anak pra sekolah; • Menulis surat, membuat puisi dan cerita, menyusun kata serta mencocokkan gambar untuk anak yang sudah bisa baca tulis;
Kedua, Sentra Bermain, yaitu pusat penyediaan dan pelayanan permainan edukatif bagi tumbuh kembang anak. Kegiatan di sentra ini menyuguhkan fasilitas pembelajaran dengan pendekatan yang menyenangkan, sehingga anak dapat menggali pengetahuan dan mengembangkan semua potensi kreatif yang dimilikinya.
Ketiga, Sentra Panggung, yaitu pusat penyediaan dan pelayanan ruang beraktivitas dan berkreasi bagi anak dan masyarakat berupa tempat pentas dan tempat pemutaran tayangan informasi edukatif digital. Kegiatan pembelajaran di sentra ini dirancang untuk merangsang beragam eksplorasi sehingga dapat memicu kreatifi tas, keberanian dan spontanitas berekspresi.
Keempat, Sentra Komputer, yaitu pusat penyediaan dan pelayanan teknologi komunikasi dan informasi agar masyarakat melek teknologi. Kegiatan di sentra komputer bertujuan untuk memberikan pengetahuan kepada anak tentang teknologi
informasi dan dapat bermain sambil belajar dengan menggunakan komputer.
Kelima, Sentra Kriya, yaitu pusat penyediaan dan pelayanan keterampilan dan kecakapan hidup lainnya sesuai dengan kebutuhan masyarakat. Kegiatan di sentra kriya merupakan sarana pemberdayaan masyarakat yang difokuskan untuk memberikan keterampilan hidup dan vokasional peserta dalam berkarya sambil bekerja sehingga dapat menumbuhkan sikap kewirausahaan yang mandiri
Pelaksanaan kegiatan di rumah pintar
Kegiatan yang dapat difasilitasi meliputi: membaca buku, membaca dan menonton tayangan informatif dan edukatif secara interaktif melalui layar komputer atau TV, bermain dengan alat permainan edukatif, bermain peran, berkesenian dan berapresiasi
menonton kegiatan di panggung serta pengembangan keterampilan dan kecakapan hidup bagi remaja dan ibu usia produktif.(*) sumber; kemdikbud (diolah)